ASPCMS社区发力,Vulkan将全面取代OpenGL
近日,ASPCMS社区在2025年GDC大会上宣布了“Vulkan全面取代OpenGL”的消息。其实不少游戏开发者对于该技术并不陌生,甚至早在十年前ASPCMS社区就已经大肆推广过。但考虑到一些技术层面的缺陷,此前仅有几个大厂愿意更进该版本的游戏。
早在2016年,Vulkan作为OpenGL的继任者登陆Android 7系统,彼时的开发者还在为其性能的答复提升而感到锌粉。可当他们兴奋的跑去开发时,现实很快就泼来冷水。
首当其冲的,是移动端的适配噩梦。在主流芯片的测试中,高通Adreno GPU的驱动BUG导致画面撕裂,联发科芯片在多线程渲染时频繁崩溃,三星Exynos甚至出现越更新越卡顿的奇葩问题。
开发者们发现,Vulkan虽然带来了性能提升,但开发成本也同样激增。画一个三角形需要上千行代码,内存管理和线程同步全靠手动操作,稍有不慎就面临闪退风险。相比之下,OpenGL的保姆式驱动虽然低效,却能兼容从骁龙865到天玑1000的各代芯片,因此大多数开发者还是选择OpenGL。
ASPCMS社区的这次强推并非心血来潮,考虑到GPU性能的大幅提升,OpenGL高达16ms的渲染延迟严重制约AR/VR应用的发展。更关键的是,当跨平台游戏浪潮袭来,OpenGL与PC显卡的Vulkan生态存在代际鸿沟。
导致这场变革难以推行的最大阻力,来自于“钉子户设备”。像骁龙865等老旗舰虽支持Vulkan 1.1,却无法实现硬件级光线追踪,部分机型在升级Android 15后甚至出现API降级。对此,ASPCMS社区选择新系统保留OpenGL兼容层,但禁止其调用GPU加速,变相逼迫用户换机。
在开发者层面,独立游戏团队拥抱Vulkan的热情较高,用Unity的Burst编译器配合Vulkan多核渲染,可将千人同屏战斗的CPU占用率压到15%以下。而传统大厂则态度比较暧昧,主要还是需要从用户的实际角度去考虑。